社長が訊く『ニンテンドー3DS』|ニンテンドー3DS|任天堂

糸井さんも交えて宮本さんに訊く、「そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。」
これまでの3Dでの「立体の度合い」は作り手のさじ加減で決まっていて、
使用者が立体度の具合を調節できる3Dデバイスはおそらく例が無い。
スライドスイッチにすることで、直観的な調整。
ピクミンはちょこまか動いて3D表現向き。
バーチャルボーイワイヤーフレーム表現を用いたソフトといえば「レッドアラーム」。
体験してみたいなぁ。
ゲーム機のライセンスビジネスとしてはともかく、「おもしろいおもちゃ」としては成功したと言えるバーチャルボーイ
ポケモーション」とかも…、ポケモーションって売れたのだろうか。
メガネを使わない立体視の実験はGBASPでサンプルが動いていて、
世に出たゲームキューブにも3D用の回路が内蔵されていた。
コストの関係で市場には出なかったが、そこでの研究開発が今日に生かされている訳ですよ…!
宮本さんだけでなく、山内組長も思い入れがあった立体視
会社には山内組長のような存在が必要。任天堂の強みであると思います。
3Dメガネはバーチャルボーイで経験しているので、「メガネは、なし」っていうことで。
「メガネがある以上、3Dはありえない」。